Μαζί με αυτό διέρρευσαν και πολλές πληροφορίες για τις αλλαγές που θα πραγματοποιήσει η Microsoft στη νέα της κονσόλα η οποία θα βρεθεί επίσημα στην αγορά στα τέλη του 2017.
Η πηγή αυτών που θα δούμε παρακάτω είναι το ποιοτικό Eurogamer όμως αυτό δε σημαίνει ότι δε μπορεί να υπάρχουν ανακρίβειες στα λεγόμενά του.
Η Microsoft με το αναβαθμισμένο Xbox της θα προχωρήσει σε μερικές αλλαγές στο hardware ούτως ώστε αυτό να της επιτρέψει την εκτέλεση τίτλων σε ανάλυση 4K. Το σημερινό Xbox One διαθέτει μια μικρή προσωρινή μνήμη, την ESRAM η οποία βοηθά την αργότερη DDR3 που βρίσκεται στο εσωτερικό της κονσόλας παίζοντας τον ρόλο της κεντρικής μνήμης (RAM). Ένα από τα πιο σημαντικά προβλήματα της της τωρινής γενιάς Xbox ήταν η DDR3 μνήμη του, η οποία ήταν αρκετά αργή για τα δεδομένα των παιχνιδιών που ακολούθησαν και αποτέλεσε το μεγαλύτερο bottleneck στις επιδόσεις.
Ουσιαστικά πρόκειται για μια βελτιωμένη εκδοχή της eDRAM που είχε το ακόμη παλιότερο Xbox 360 όμως αμφότερες είχαν το ίδιο πρόβλημα, ήταν πολύ μικρές σε μέγεθος παρά το γεγονός ότι ήταν "γρήγορες".
Στο Project Scorpio η Microsoft αφαιρεί εντελώς την συγκεκριμένη μνήμη ESRAM, λέγοντας όμως στους developers πως θα πρέπει να συνεχίσουν να γράφουν games με αυτή κατά νου, για το παλιότερο One. Το Eurogamer "διαβάζει" μερικά ακόμα κομμάτια του whitepaper που έχει στη κατοχή του και έτσι ξεδιπλώνοντας μερικές ακόμη "hardware πτυχές" της κονσόλας που θα έρθει σε λιγότερο από έναν χρόνο στην αγορά. Η κεντρική μνήμη του Scorpio θα είναι σημαντικά αναβαθμισμένη, αγγίζοντας πολύ μεγαλύτερο bandwidth κάτι που συντέλεσε και στην αφαίρεση της ESRAM τελείως από τη κονσόλα.
Το die του Xbox One, η SRAM στο κόκκινο δίνει τη θέση της σε έναν μεγαλύτερο GPU πυρήνα.
Για άλλη μια φορά επιβεβαιώνεται η χρήση μιας ισχυρής GPU με θεωρητική ισχύ 6 TFLOPs, επιδόσεις που μετριούνται σε 4.5 φορές υψηλότερα απ' ότι στο One, με 4 φορές μεγαλύτερη L2 cache και βασίζεται στην αρχιτεκτονική Polaris.
Οι αριθμοί που εξάγονται από αυτά μας λένε πως στο εσωτερικό θα υπάρχει μια GPU με τον πυρήνα Polaris 10, πιθανόν μια αντίστοιχη desktop κλάσης RX 480. Με την "έξοδο" της ESRAM από τη κονσόλα, η Microsoft έχει πλέον τη δυνατότητα και μπορεί να ενσωματώσει μια ταχύτερη GPU για να φτάσει τα πολυπόθητα 6 TFLOPs.
Για την έξοδο στην ανάλυση των 4K η Microsoft θα χρησιμοποιήσει upscaling (προφανώς) με μια ελαφρώς διαφορετική προσέγγιση απ' ότι το κάνει η Sony με το νέο της PS4 Pro. Πιο ειδικά, στο whitepaper αναφέρεται πως τα επεξεργασμένα pixels ενός first party game που τρέχει στη νέα κονσόλα της Microsoft σε ανάλυση 1080p, αυξάνονται κατά 3.5 φορές στην ανάλυση του 4K και όχι 4 όπως θα περίμενε κανείς. Αυτό κρύβει και την τεχνική που θα χρησιμοποιήσουν οι developers για τη σχεδίαση παιχνιδιών. Η Microsoft προτείνει το sparse rendering αλλά και την "περικοπή" ή μείωση της λεπτομέρειας σε συγκεκριμένες υφές και εφέ και όχι ολόκληρης της σκηνής, κάτι που οδηγεί σε βελτιωμένη αποδοτικότητα κατά το rendering. Με λίγα λόγια η Microsoft, όπως και η Sony, "μιμείται" το 4K rendering με μικρά tweaks.
Εγγραφή σε:
Σχόλια ανάρτησης
(
Atom
)
0 Post a Comment:
Δημοσίευση σχολίου